viernes, 25 de octubre de 2013

Objetivos de nuestro Proyecto

- Desarrollar al máximo las capacidades del alumnado.

- Pensamiento divergente de reflexión en situaciones funcionales y significativas para los 
alumnados/as, es decir, la creatividad de modo autónomo del alumno/a.

- Aprendizaje funcional, significativo y globalizado, de modo que el alumno logre establecer relaciones entre lo que ya sabe y lo que se le plantea a través de las tecnologías.

- Combinar la enseñanza, planteando actividades que requieran diferente tipo de agrupamientos, que permitan ritmos variados de aprendizaje, e inicien diferentes capacidades y los distintos ámbitos de desarrollo de los alumnos/as: aproximación a la lectura y escritura, expresión matemática, artística, iniciación a las nuevas tecnologías como nueva forma de expresión.

- Propiciar un entorno seguro y lúdico en el que el niño se sienta cómodo para experimentar, siendo el error una fuente de aprendizaje.

- Motivación con las aplicaciones en la enseñanza de los discentes, siendo mayores los avances que se producen en el proceso de enseñanza-aprendizaje.



Modo de Evaluar a través de aplicaciones



NOMBRE
CARACTERÍSTICAS
ÁMBITO
EDAD
TEMÁTICA
ABC 2.1
Enseñar el abecedario de forma divertida.
Lecto-escritura/Lecto-escucha.
comprende las edades a partir de 4 años.
LETRAS.
Abecedario para niños- Español
Forma divertida de aprender el abecedario en español
Lecto/
escritura.
A partir de 3 años.
LETRAS.
Cuentacuentos 2.3.2
Cuentacuentos infantiles en castellano.
Audio.
Edad infantil
LETRAS
Halloween Cartoon Puzzle Games
Crear puzzles con 50 imégenes de halloween
Visualizar
Edad infantil hacia delante
HALLOWEEN
Aprende formas y colores niños 5.0
Aplicación creada para que los bebés responda a estímulos de voz y asocien nuevos conceptos sobre formas, colores, animales...
Audio visual
Edad prematura.( a partir de 1 año)
COLORES
Cuentos de navidad 1.0
Cuentos infantiles de Navidad
Audio visual
Edad infantil( 3 años)
NAVIDAD

Los video-juegos en Educación


En la actualidad, los niños y las niñas conviven desde su nacimiento, dentro del contexto familiar y social, con todo tipo de ‘’artilugios’’ tecnológicos, desde el vídeo al equipo de música, pasando por el televisor y su mando a distancia, los videojuegos y los primero ordenadores destinados al público infantil, hasta llegar al ordenador personal y sus redes de información. Y todo esto acontece en niños y niñas desde su más tierna infancia, desde que aprenden a caminar, desde que son capaces de subirse a una silla.
La tecnología es cada vez más una herramienta de aprendizaje integral para promover el desarrollo social, lingüístico y cognitivo de los niños de educación infantil. Ello pone de manifiesto que debemos utilizar tecnología con los más pequeños, pero nos surge la duda ¿cómo se debe utilizar?
Un informe elaborado en Estados Unidos, titulado: ‘’Niños y juegos 2009’’, entre la totalidad de los niños estadounidenses de edades comprendidas entre 2 y 17 años, un 82% utilizan los videojuegos. De ellos, 9’7 millones tienen entre 2 y 5 años. Por estas cifras debemos intentar que los videojuegos resulten útiles; y es que a medida que más y más niños crecen con los videojuegos, los educadores ven en ellos unos aliados, y en una colaboración entre los creadores de juegos y los científicos se pueden crear nuevas experiencias interactivas para las clases.
La primera infancia es el período de la vida, en que el crecimiento y el desarrollo es camina juntos y se producen muy rápido. Durante ese período, los niños y niñas que asisten a educación infantil tienen acceso a la tecnología como herramienta de aprendizaje. La tecnología les anima a pensar, les ofrece oportunidades de control y resolución de problemas, mientras que proporciona a los docentes una ventana al desarrollo de su alumnado.

La educación asistida por tecnología en educación infantil, ofrece imágenes y sonidos para apoyar las formas naturales que los niños aprenden, aumenta la motivación y con ello los resultados académicos. El desafío en educación infantil consiste en definir la manera más completa de integrar la tecnología en el currículo para fomentar la participación activa y el pensamiento de los niños pequeños.

        Las Tablets permiten a los niños crear obras originales como medio de expresión personal. Oferta a los niños pequeños oportunidades de colaborar con sus iguales que utilizan medios digitales y transforman sus conocimientos actuales en nuevos aprendizajes.
Podemos terminar con unas palabras de Clara J. Heyder, ‘’los videojuegos de calidad son muy importantes en la educación porque llegan a algunos estudiantes que de otra manera no recibirían el conocimiento’’

martes, 22 de octubre de 2013